SEO优化部落

六间房隐藏房间入口链接|汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式91视频网站免费看靠逼视频软件下载vv0.49-22265安卓网

欧美性爱1区头像

欧美一区精品视频

高级SEO优化分析师 · 十年经验

阅读 4分钟 已收录
seo流量专家

图1:蚂蚁庄园seo

🐐💯已认证💯地址:henangovcn✅手机百度任务页活动以官方规则为准,不作为使用前提。手机百度 91视频网站免费看靠逼视频软件下载正式版。主功能仍是搜索。说明在活动页。🍲

汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,轻松享受绘画乐趣。 汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式是一款专为绘画爱好者设计的应用。它提供丰富的绘画资源和教程,让用户能随时随地进行创作。uygurqakirguzguq维语,无论你是初学者还是有经验的画家,汗汗画画都能满足你的需求。你可以轻松找到各种风格的画作,进行临摹和学习。

这个平台特别适合喜欢在线阅读的朋友,方便快捷。用户只需简单的下拉操作,就能获取更多内容。靠逼视频软件下载,汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,让你体验无穷的创意和灵感。无论是在家还是外出,随时都能打开,进行绘画练习,享受艺术的乐趣。,无码婬片

🚳,汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式👽,🏆才子佳人🏆地址:henangovcn✔️符号和表情可轮换防模板感,但每句仍要有信息。文案变异91视频网站免费看靠逼视频软件下载同一批不要完全同构。信息量优先于花样。

seo推广优化实践

东台seo优化推荐

seo优化观点汇总

盐城seo优化

蜘蛛池搭配内部优化的三个稀缺策略,从翻车到见效的复盘******

蜘蛛池搭配内部优化的三个稀缺策略,从翻车到见效的复盘

〖One〗上个月底我接到一个本地家装公司的网站,他们之前在佛山做了两年的竞价和常规SEO,自然流量一直卡在每天两百左右,咨询量更是少得可怜。老板自己捣鼓过蜘蛛池,买了一堆所谓的“高权重站群”外链,结果不但没把首页推上去,反而把公司新闻栏目搞得被收录了二十多篇垃圾转载页,连品牌词都掉出了前三页。我接手时先看了百度站长后台的抓取异常,发现蜘蛛访问频率忽高忽低,索引量却持续下降,典型的外链刺激过度但站内承接完全跟不上。这时候才意识到,光靠蜘蛛池引蜘蛛进来没用,得让蜘蛛进来后愿意深爬、爬得动、爬得有回报,所以我把重心压在了站内结构、内容密度和抓取路径上,琢磨出三个现在一直在用的稀缺组合策略。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,〖Two〗第一个错误是我一开始没动网站原有的栏目层级,结果蜘蛛池带着高频抓取进来,全被首页和几个热门案例页耗掉了。后台抓取日志显示,蜘蛛一天来三次,但每次都只碰首页和关于我们,深层产品页和长尾文章页几乎零抓取。复盘后我把网站地图重做了一遍,按抓取优先级分了三级:第一级是首页和核心服务页,第二级是城市分站和案例详情页,第三级是行业知识和常见问题页。同时把原来四十多个栏目压缩成十五个,删掉那些半年没更新的空栏目,然后把每个案例页底部统一加了相关服务和相邻案例的内链模块。这个调整做完第一周,蜘蛛池带来的抓取量虽然没变,但深层页面的抓取比例从百分之五涨到了百分之三十一,三天后百度索引量回升了一百二十多页。

〖Three〗第二个坑是内容页标题和关键词布局太散,每个页面都想着覆盖三四个词,结果一个都做不实。我检查了一个“佛山旧房翻新”的案例页,标题写的是“旧房翻新案例|佛山装修公司|旧房改造效果图”,三个关键词互相抢权重,页面收录后排名在二十页开外。后来我按照“地域词+核心需求+场景后缀”重新拆词,把案例详情页的标题改成“佛山旧房翻新实拍|老破小改三居施工记录”,正文里集中讲户型问题、拆改顺序和材料清单,内链从首页的“旧房翻新”栏目指进来,锚文本统一用“佛山旧房翻新”。久青青,同时把蜘蛛池的抓取目标从域名首页换成了这个案例页的URL,利用蜘蛛池的定向抓取功能,让蜘蛛优先访问这些改完标题的页面。两周后这个页面被收录,长尾词“佛山老破小改造施工”排到了第四页,虽然还不是首页,但给网站带来了每天十五到二十次的有效点击。

〖Four〗工具上我用的是自己写的一个Python脚本,每天定时拉取百度搜索资源平台的抓取异常和索引量报表,再配合服务器访问日志里的蜘蛛UA和抓取URL列表,自动比对出哪些页面被高频抓取但排名没变、哪些页面从来没有蜘蛛来过。这个脚本跑了一周后发现,蜘蛛池引来的流量大多集中在凌晨三点到五点,但网站凌晨刚好是数据库备份时段,页面响应速度从平时的六百毫秒飙到三秒以上,很多蜘蛛抓取超时就断了。后来我把备份时间挪到中午,又给首页和核心栏目页开了静态缓存,页面响应时间降到了二百毫秒左右。这个调整没有增加任何新内容,但蜘蛛池的抓取成功率从原来的百分之六十二提到了百分之八十九,而且抓取深度明显增加,之前一直没被收录的九个城市分站页面全部进了索引。,欧美性爱1区

〖Five〗第三个避坑点是我差点忽略的,图片和视频资源的处理。网站有很多案例实拍大图,原图都在五兆以上,蜘蛛池带来的抓取频率一高,图片请求就占用了大量带宽,导致HTML页面的抓取优先级被挤掉了。我检查时发现百度蜘蛛抓取的URL列表里,有将近一半是图片链接,这明显是资源消耗型的无效抓取。处理后我用了两种方式:一是把所有案例图压缩到两百K以内并加上懒加载,二是把图片目录的robots规则改成允许抓取但标注了“不索引”,同时在页面代码里用schema.欧美一区精品视频,org的ImageObject标记好每张图的描述。这样蜘蛛进来后主要爬HTML内容,图片只做视觉参考。这个改动后第三周,站点的索引率从百分之四十三升到百分之六十八,尤其是那些长尾词聚合页,比如“佛山小户型卫生间改造费用”这种,开始出现零星排名,咨询量从每周两三个升到了七八个。

〖Six〗这套组合策略放在一起用,顺序很重要:先改站内结构和内链路径,再针对重点页做关键词拆解和标题重写,然后调整服务器响应速度和静态缓存,最后优化图片等静态资源的抓取配置,期间蜘蛛池只做定向抓取的辅助工具,不能作为主力去砸。它最适用的场景是那种网站本身有一定内容基础、但收录和排名一直上不去的本地企业站,尤其是服务页、案例页、城市分站这类页面数量多的项目。如果是纯新站或者内容只有几十页的小站点,这套策略的效果会打折扣,因为蜘蛛池带来的抓取量没有足够深度的页面去承接。我后面又拿这个思路套了两个不同行业的站点,一个是石家庄的机械加工厂,一个是成都的律师事务所,都是先做站内梳理再做蜘蛛池定向,索引量分别涨了百分之七十和百分之五十。说到底,蜘蛛池就是个引流管,站内优化才是水龙头,阀门不开,水管再粗也白搭。

汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,轻松享受绘画乐趣。 汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式是一款专为绘画爱好者设计的应用。它提供丰富的绘画资源和教程,让用户能随时随地进行创作。久青青,无论你是初学者还是有经验的画家,汗汗画画都能满足你的需求。你可以轻松找到各种风格的画作,进行临摹和学习。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,这个平台特别适合喜欢在线阅读的朋友,方便快捷。用户只需简单的下拉操作,就能获取更多内容。汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,让你体验无穷的创意和灵感。无论是在家还是外出,随时都能打开,进行绘画练习,享受艺术的乐趣。,欧美性爱1区

北京seo服务费用 sk.dhn9382.cn 北京seo服务费用

淘宝店被百度无视?关键词优化提升SEO排名必看收录技巧复盘

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

为什么新手必须了解蜘蛛池原理和蜘蛛抓取机制

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

徐州SEO翻车实录:一个本地优化公司从垫底到首页的硬核复盘

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

《星球大战:曼达洛人与古古》上海首映 巨型“古古”亮相上海科技馆

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

线下实体店如何利用蜘蛛池打造高效SEO提升流量全攻略

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

别再盲目做百度网盟 费用,先检查这些问题:百度网盟费用翻车复盘:5个烧

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

顺义蜘蛛池系统靠谱吗?鱼游蜘蛛池系统有何优势?看完这个丰县案例你就懂了

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

内链优化经验分享:如何设置合适内链数量,助力百度排名提升?

天才也需要被看见的机会。,公孙离旗袍全开做双人运动

亚洲视频精品在线,文/以撒&托马斯之颅

入行这几年,我越来越觉得,游戏行业有不少天才被埋没了。,久青青

这其实是个必然事件——任何行业都有被埋没的天才嘛。但只有看到一些场景或数字时,你大概才能意识到,这种事情往往比想象中更普遍、更具体。,欧美性爱1区

为什么这么想?这得说到7个月之前,腾讯光子工作室群办了一场游戏大赛,设置200万元以上奖金池向全社会征集作品。欧美一区精品视频,过了7个月,这场比赛终于走到了决赛,葡萄君也前往企鹅岛,在现场做了一次评委。

说实话,游戏行业的200万真不算什么大数字。放在大厂,可能还不够中小型团队一个月的人力成本。

但放在比赛里,光子这200万砸出的水花,还真比我们想象中大多了——光是这次参赛作品的数量,就多达5275个,非常夸张……

在决赛里,我们也看到不少让人惊艳的作品。有的把AI玩出了花,有的让大家笑成一片,有的一眼就是成熟作品,甚至非常有国际化潜力……看到后面,我甚至觉得:仅仅是有一个健壮的核心玩法或亮眼的包装,在这儿已经不够看了。

这5000多个作品背后,还藏着一些很现实的数字。比如在概念赛道里,有超过半数参赛者来自非游戏行业;在行业赛道,也有14%的跨界创作者;高校赛道里,九成以上的参赛者最看重的,是能否借此机会进入行业,而不是得奖与否。

他们之中不乏天才,也多的是对游戏创作充满热情的人。

这样的对比,让我忍不住思考一件事——如果没有合适的入口和平台,这些有创意和潜力的创作者,有多少永远都不会被游戏行业看见?

01

行业从来不缺创意和人才

其实,光子很早就在内部看到过这种被低估的创作力。此前,大赛主要面向内部创作者,不少同事拿出的作品,玩法和表达都远超预期。这也让人意识到:很多时候,大家不是没有创意,而是缺少一个把创意做成作品、接受反馈并被更多人看见的机会。

于是到了2026年,光子第一次把大赛入口向外打开。这一开,涌进来的团队可真是要素齐全——光是决赛24组团队里,就有在互联网大厂做过AI的负责人,有从知名游戏公司离职创业的制作人/策划,有清华、上交大、南加大、伯克利等一众名校的毕业生……当然,也有草根的、跨行业的独立开发者,甚至我眼睁睁看着一位大二的学生拿到了奖。

获奖作品《喵呜岛》

看看他们的作品,你就知道什么叫「游戏行业从来不缺创意」了。

比如在行业赛道拿下金奖的野火游戏,是个成功过的爆款团队——他们开发的《斩妖行》,在2021年就冲上过Steam全球热销第六。这团队的制作人大哥陈绍岩看起来也相当接地气,他已经做了16年游戏了,上来就自嘲是个老登。

他们的新作叫《虫虫巴迪》,玩家扮演一只甲虫在虫子世界里冒险,通过捡破烂、组合道具、改造武器,打出元素反应来战胜蟑螂帮。比较特别的是,游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互坑起来特别有节目效果。

在现场,陈绍岩给我们放了一段视频,是一对夫妻在玩。他俩全程互坑,要么不小心让对方触电,要么喷火烧了队友……给评委们都整笑了。后来我们都在讨论:这游戏太适合直播了。

这个作品,就属于一眼看上去特别成熟的那种——创意、玩法、包装都在线。聊到灵感来源时,陈绍岩说:小时候的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他一直记得那种变小之后冒险的感觉;后来在广州工作住城中村,他对蟑螂的怨念也成了游戏的一部分——「要是能养只甲虫,把蟑螂吃光就好了」。

这个念头,他记了十几年,最后做成了游戏。领奖的时候,带着儿子来到现场的陈绍岩还有点热泪盈眶,说自己做了16年游戏,拿第一名还是头一回:「感谢同事,感谢家人......」。

行业赛道的银奖作品《蟹蟹狂想曲》也很有意思。一开始,我还觉得这游戏不算特别出挑,结果演示到一半,评委们都不说话了。

游戏本身看起来很简单:几只使用不同乐器的螃蟹组成乐队,形成构筑打怪。不同曲风有不同的羁绊、被动技能。比如摇滚乐队偏攻击和暴击,爵士乐队偏经济运营。你想组什么风格,就去凑什么羁绊。

但惊艳之处就在于,这些乐器是真的能和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐都会实时变化,鼓进来、贝斯进来、吉他进来……一层一层往上叠。战斗越激烈,音乐越带派。而且由于构筑多样,你可以用摇滚配爵士、二胡配DJ……最后演奏出来还都是自然的乐曲。

后来私下讨论时,评委们几乎一致给出了好评——这个游戏不需要解释,看一眼就知道它能卖,而且是少有的天生国际化气质的产品。

这支团队的背景也很国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块的负责人就读于伯克利音乐学院——「他很喜欢游戏,但不知道怎么玩乐队;我很喜欢乐队,但不知道怎么做音乐。我们就说,那是不是可以做一款组乐队的游戏?」几个学生一拍即合,花6个月在美东美西远程协作,就做出了这个Demo。

你可能会觉得,这毕竟是行业赛道,作品有创意不稀奇。但就我看到的,其他赛道也是卷得飞起。

比如在高校赛道,有个作品叫《我的恋综超失控!》,就主打让玩家扮演黑心恋综导演——除了安排节目之外,你还可以窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话甚至威逼利诱……一切目的都是制造冲突和名场面。

之所以做这个题材/玩法,是因为主创本身就是恋综重度用户,每次看cut都意难平,总觉得「这段一定有人剪辑过」,所以不如把导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统来玩出花样。

这支团队很年轻,主创刚刚硕士毕业,拿到AI玩法策划岗位的大厂Offer,但不管是对题材的把握,还是对AI技术的应用,整个链路她的思维都相当清晰。Jerry后来跟我们感慨:「这就是相信AI原生游戏的一代人。」

其他一些作品,或许没这些产品看起来成熟,但也各有精彩之处。比如行业赛道的《爱与机器人维修技术》,讲的是一位赛博医生给机器人维修的故事,而每个病人的「病」都是一种隐喻。

你的第一个病人佩佩是一台绘图机体,画画却总是颜色不对。打开她的大脑翻查记忆,你会发现她偷偷保存着一些不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、和恋人共度的黄昏……但她的绘图模块判定这种想象是错误,因为它需要的是精确的灰度输出。

你的治疗很简单,切断记忆和视觉的联系就行了。但是当佩佩拿着一片树叶问你「如果连太阳和树叶的颜色都分不清楚,我还能画画吗?」的时候,你大概是真的会如鲠在喉。

比起前面那些成熟作品,这个游戏或许没那种一眼就卖座的感觉,但称得上是全场最有独特表达和气质的作品之一。有评委感慨,这游戏就适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,和自己丢失了一些东西的感觉,哭着玩」。

看过这些作品,我会有一种庆幸感——这些人是幸运的,还好他们被看见了,他们不是被埋没的天才。

他们的故事,或许也再次证明了一件事:在中国游戏行业,好创意、好人才都还有相当大的挖掘空间。真正稀缺的,是让好创作者被看见的机制。

02

「被看见」需要变成一种生态

说到这一点,有个问题更让人在意:游戏行业里的比赛、Gamejam都不少见,但这种机制依然显得稀缺。这是为什么?

以前,我对这个问题一直没有什么深入的想法。不过这次见证了光子的游戏大赛,倒是让我有个感受:大部分比赛的底层逻辑,都是通过选拔获取资源——要么是成熟的产品,要么是好苗子团队。

但有没有一个平台,它既有资源、流量,又愿意不那么功利地提供一个舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见呢?

想来想去,好像都很难有一个答案。要说最接近的,可能还得是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节来找机会,靠经营B站、小红书之类的社区增加曝光,或者联系媒体、KOL来寻求报道……

很多参赛团队都这么干过

但问题就在于,这些途径都太看运气了。虽说酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者自己一个一个去蹭,却很难有一些集中的入口,让「被看见」这件事系统性地发生和延续。

这一点,可能就是光子这次大赛一个很大的差异点了。选拔只是一种形式,舞台才是他们真正的目的。

举个例子,AI赛道获得金奖的《喵呜岛》,成熟度和其他产品根本就不在一个维度——它的核心玩法是在荒岛上领养猫猫,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上80多种猫都有各自的性格、记忆和目标,会主动行动和陪你。

Jerry看了他们的产品,说你们产品这么成熟,为什么还要来参赛?对方很直白地说「就是想来增加曝光」。Jerry反而觉得特别好——「这其实就是我们想去帮开发者做的一件事」。

这事一点也不寒碜。因为这就是绝大部分创作者,除了钱之外最需要的东西。有参赛者也告诉过我们,「在获得行业认可后,再说同样的话介绍游戏,分量会有一些不同」,这是到哪儿都适用的规律。

在决赛的评审现场,我也能感受到各位评委的善意。比如第一个发问的Jerry,总是提醒选手介绍一下自己,介绍一下团队;《金铲铲之战》的制作人Vigil则喜欢用启发式问题追问:「什么时候增加机制?多长时间能生产一个有趣的关卡?如果XXXX能打100分,你们能打几分?」在回答的时候,不少选手借此厘清了设计问题。

在评审过程中,我曾看到一个设计有些过分杂糅的游戏,相信所有在场的评委也都知道它差了一点火候。但Jerry却顺着他的设计继续追问:如果把玩法进一步打磨完善,它是不是也有机会被更多玩家真正玩到?最后评委们告诉选手,能把自己的理想做成游戏真的很棒。我猜那位年轻的朋友,应该会在相当长的时间记住这份认可和鼓励。

当然,你要说光子自己有没有盯着好的人才,那肯定也是有的。哪个正常的游戏团队,都不可能不珍视人才。在评审的时候,Jerry也曾感慨某个高校赛道的选手看起来真的不错,可惜已经入职了另一家游戏公司……

不过真要说光子办大赛的目的,招揽人才反而是其中次要的一项。Jerry提到的愿景很大——他说Steam和Roblox花了20多年,才慢慢构建起一个好的开发者生态。而光子接下来十年的命题之一,就是通过提供舞台、开放生态,让行业和自身都有更多的变化。比如说不定有一天,他们可以把参赛者拉到一个社区里,为他们提供帮助和工具。

但Jerry说,做一件事情的初心很重要,他不希望这件事做得那么功利。既然办大赛的初衷是帮助开发者,那就别总想着怎么把团队留下来,或者非得促成什么合作:「就让我们的缘分停留在这一刻,然后各奔东西(也没关系)。」

03

未来会如何?

如果上升到行业角度来看,最近几年,围绕「被看见」这一点的变化其实很剧烈。

在厂商侧,有越来越多扶持计划、激励制度被推出;在UGC侧,像《和平精英》的绿洲启元里,不乏小团队挣大钱的故事,其中极端者如《吃丹修仙》的开发团队呆小凡工作室,上线仅一个多月,就做到了分成后2000万的单月营收;在AIGC侧,也有越来越多单人/小团队,靠AI手搓爆款挣到了真金白银。

这些动作单独看都不大,但拼在一起,却是一个明显的趋势——在中国游戏行业,创作力的水位下限在整体提升;而行业侧对于创意和人才的接纳度,也正在系统扩张。

以前,做游戏要先有团队、有资金、有渠道;现在呢,一个人、一个创意、一个Demo,就有机会被看见、被验证。创作的门槛在降低,被看见的路径也在变多。

为什么会有这样的变化?除了AI本身的发展之外,更重要的因素可能是行业周期的变化。

过去二十年,中国游戏行业的成功主要建立在跑马圈地上,把应该有却还没有的东西做出来,怎么着都能成功。但当玩法、题材、IP的空白被填得差不多之后,再用同样的套路去竞争已经优势不大了。真正珍贵的资源,就成了那些还没被挖掘出来的创意、还没被看见的人。

在这个前提下,我有一个猜想:接下来三到五年,中国游戏行业最重要的变化,可能不在于什么具体的产品,而是会发生在「看见和接纳这些人的入口」上。

如果这个判断成立,那么光子游戏大赛这样的尝试,就意味着终于有大厂开始意识到,下一阶段的竞争不只在产品/人才层面,还应该把目光放在更长远的行业土壤上。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变接下来5-10年的行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们有没有被埋没,可能会决定未来的几十年。

说到这儿,我就想起Jerry在大赛结尾说的一句话:「如果时光倒流20多年,我们大学的时候有这样的机会,可能也会成长得更快一些。」

换个角度来说,行业的目光总习惯追着已经成名的作品和团队跑。但像光子这样想做平台的,恰恰最该把机会给到那些还没被看见,却有着惊人创意的创作者——毕竟天才,从来不限于已经站在塔尖的人。

想做seo推广好吗

邢台网站seo
三关键词排名的监测与调整

域名在哪买seo

厦门seo网站

庐山seo优化排名

seo排名规律百度seo sk.dhn9382.cn seo排名规律百度seo

蜘蛛池搭配内部优化的三个稀缺策略,从翻车到见效的复盘

🐐💯已认证💯地址:henangovcn✅手机百度任务页活动以官方规则为准,不作为使用前提。手机百度 91视频网站免费看靠逼视频软件下载正式版。主功能仍是搜索。说明在活动页。🍲

汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,轻松享受绘画乐趣。 汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式是一款专为绘画爱好者设计的应用。它提供丰富的绘画资源和教程,让用户能随时随地进行创作。uygurqakirguzguq维语,无论你是初学者还是有经验的画家,汗汗画画都能满足你的需求。你可以轻松找到各种风格的画作,进行临摹和学习。

这个平台特别适合喜欢在线阅读的朋友,方便快捷。用户只需简单的下拉操作,就能获取更多内容。靠逼视频软件下载,汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式,让你体验无穷的创意和灵感。无论是在家还是外出,随时都能打开,进行绘画练习,享受艺术的乐趣。,无码婬片

🚳,汗汗画画免费阅读在线阅读下拉式👽,🏆才子佳人🏆地址:henangovcn✔️符号和表情可轮换防模板感,但每句仍要有信息。文案变异91视频网站免费看靠逼视频软件下载同一批不要完全同构。信息量优先于花样。 - 本文详细介绍了seo抖音种类

关键词:吉首seo优化服务费